社長インタビュー

代表取締役 小村 一生

事業に対する想い(原体験)、これまでの18、18の強み、今後の18

Profile

代表取締役小村 一生

  • 鹿児島市出身
  • 2012年株式会社ワンオアエイトを設立
  • 2015年株式会社スタジオワンオアエイト設立

どういうきっかけで起業しようと思われたのですか?

創業を考えたのは、東日本大震災のときでした。もしかしたら明日死ぬかもしれないと思ったときに、「今の仕事が自分の最後の仕事になっていいのか?」と自分に問いかけると、これじゃないと強く感じました。

それまでは創業メンバーの取締役として、ベンチャー企業で働いていたのですが、IPOを意識し始めてから、徐々にマーケティングに比重を置いたゲーム作りになっていきました。もちろんマーケティングは必要で大事な要素ですが、もっと自由に自分達が面白いと信じられるタイトルを作りたい、と思ったのがきっかけです。

起業後は順調に進んでこられたのですか?

たった2人で立ち上げた会社は、様々なことが重なり、設立当初に大きな負債を背負った状態でスタートせざるを得ませんでした。
最初はとにかく必死に生き延びることだけを考え、オフィスもない中、いろいろなゲーム作りに携わりました。そうやって無我夢中で取り組んでいく中で、徐々に仲間になりたいと人が来てくれるようになりました。

受託の仕事は、最初はテストで1ラインというところから参画し、2ライン、3ライン、最後は全部丸ごと引き受けるなど、自然と仕事が集まる状態になっています。
これは、各メンバーのスキルが高く仕事が丁寧だという所が非常に大きいです。

現在受けている仕事は長く続く有名なタイトルも多く、会社が軌道に乗ってからは営業らしい営業をあまりせずに、やってくることができています。

自社開発にはどういう姿勢で取り組まれているのですか?

自社開発については、チャレンジしかしていません。あまり宣伝らしい宣伝をせずにゲームを作っていたのですが、見事にほとんど売れませんでした。
ですがその中でも、あまり売れないと言われていたSFを題材にしたゲームを、スマッシュヒットさせることができました。

今度は自分達の新しいチャレンジとして、より多くの人に届ける事をテーマに続編タイトル制作への取り組みを進めています。

現在は9割が受託の仕事ですが、将来的には自社開発と受託の割合を5:5にまで引き上げていきたいと考えています。

新規事業への取り組みについて教えていただけますか。

現在、ゲーム以外の分野への進出も積極的に進めています。

工場の生産性を高めるシミュレーションソフトの開発では、私たちのエンタメの力が想像以上に役立っています。
どういう導線にすると効率が上がるのか、どこにボトルネックがあるのかなどの要素は非常にゲームに近いものがあります。一方でこれまでの企業向けのシミュレーションソフトというのは、使いづらく見づらい部分が多いのがほとんどです。
そこに対して、UI一つとっても、触りやすさやゲーミフィケーションの要素を持っていくことが、私たちの技術であればできます。
エンタメ以外の領域にエンタメの力を拡げていくことを、これから少しずつしていきたいと考えています。

VTuber事業も自社内で行っています。
予算が潤沢には取れない中で、メンバーそれぞれが創意工夫をこらしてくれたことで、非常に熱のあるコンテンツとなってきました。ビジョンとして掲げている「熱狂するコンテンツ」に、今一番近いのはVTuber事業ではないかと感じています。

これからも挑戦することを当たり前とし、様々な取り組みを、メンバーと一緒に進めていくのが楽しみです。